こども仕事体験フェスタ㏌高松でキノコラリー
今回のキノコラリーのテーマは?
「インターネットセキュリティ教室の復習」サイバーボランティア団体「SETOKU」の方々から教えてもらったことを,キノコラリーで振り返ってみよう!!
SETOKUって?
SETOKUとは、「SEcurity Team Of Kagawa University」の略称で、サイバーセキュリティ分野における安全・安心な地域社会の実現を目的とした活動です。2021年11月11日に香川大学生によって結成されました。
SETOKUは、日本セキュリティ大賞2025サミット&アワードで見事「人材育成部門にて優秀賞」に輝きました!おめでとうございます。
https://x.com/KU_SETOKU/status/1990362191468671070
そんなSETOKUとキノコラリーをお届け!
保護者、旅人の方へ
キノコラリーは、開催期間中のみお楽しみ頂けます。
ゲーム中、個人が特定されるようなことはございません。「プレーヤー名」を入力しますが、この名前は他の参加者にも見えてしまいますので本名等の入力などはご注意ください。
お使いのスマートフォンや機種によっては正常に動かない場合があります。その際は、機種を変えたり、ブラウザを変更したりしてみてください。但し、全ての動作を保証するものではございません。プライベートウィンドウでは正常に動かない場合などがございます。
ゲームの途中で端末を変更すると最初からのスタートになります。また、1つの端末で複数人が参加することはできません。複数人で参加する場合は、1人につき1端末にてお楽しみください。
旅の始まり
ちゅうい!
1. QRを読み込もう
QRを読み込むと冒険が始まります!
2. プレーヤー名とキャラクターを決定!

アンケートにもご協力ください!

3. ミッションにチャレンジするには?
キノコラリー画面内の「ミッションチャレンジ」ボタンを押して、お仕事体験で得たキーワードを入力しよう!

*画面を閉じてしまったら?
端末のカメラでQRを読み取ると、続きから遊ぶことができます。
4. ミッション開始!
敵キャラとのバトルが始まるぞ!倒したらミッション開始!!お仕事体験の内容をよく思い出してみよう!


メダル
ミッションにチャレンジすると「メダル」をゲットできるぞ。

どのメダルがもらえるの?
ゴールドメダル:ミッションを1回でクリアした時。チャレンジしただけでもらえる事も!
ブロンズメダル:ミッションに失敗した時など
シルバーメダル:ミッションに失敗しても宿屋で回復すれば再度チャレンジ可能!
魔王との決戦
エンディングの前には魔王との対決が待っているぞ!魔王は何体か存在しているという。
キミはどの魔王との対決になるか!?

活動報告&分析レポートより


1. 導入:デジタルの冒険、学びの最前線
GIGAスクール構想により、子供たちが「1人1台端末」を手にする光景は日常となりました。しかし、その利便性の裏には、ネット課金、炎上、SNSトラブルといった高度なデジタルリスクが潜んでいます。現代の教育現場に求められているのは、単なる知識の伝達ではなく、リスクを自律的に回避するための「体験型リテラシー」の構築です。
こうした課題に対し、香川大学のサイバー防犯ボランティア「SETOKU」と、冒険学習型デジタルスタンプラリー「キノコラリー」が、革新的なコラボレーションを実現しました。高松で開催された「お仕事体験フェスタ」を舞台に、教育とエンターテインメントが高度に融合。子供たちが「キノコ」のキャラクターとして仮想世界を冒険しながら、現実のインターネット社会で生き抜く知恵を学ぶ。その鮮やかな教育効果を、データから鋭く分析します。
2. 驚異のクリア率84%:反復的フィードバックが促す「一点突破」の習得
21名の子供たちが参加した本イベントのデータは、ゲーミフィケーションが学習意欲に与える強力な影響を物語っています。
- 総活動数: 200回
- 全体クリア率: 84%
- 金メダル獲得数: 60個(1回でミッションをクリアした証)
特筆すべきは、「銀メダル(2回以上でクリア)が0個」という極端な統計結果です。これは、RPG形式の復習を取り入れたことで、子供たちが「ただ合格すればいい」という妥協を許さず、完璧な理解(金メダル)を目指して反復的フィードバックループ(Iterative Feedback Loops)に自ら飛び込んだことを示唆しています。失敗を恐れる「勉強」を、再挑戦が楽しみな「クエスト」へと変換したことが、内発的動機付けを最大化させたのです。
SETOKUメンバーも、その熱量を確信しています。
「子どもたちもしっかり授業に参加してくれて、保護者の方と一緒にインターネットについて学んでもらえてよかった。」
3. 「ただのおじさん」は選ばれない:プロテウス効果による学習の「自分事化」
冒険の入り口で提示された全8種類のキャラクター。その選択傾向には、学習者の心理的な自己投影が顕著に表れました。
- ホーリーキノコ: 33.3%
- 勇者キノコ: 28.6%
- キノコナイト: 23.8%
- ただのおじさん: 0%
ここで注目すべきは、心理学的な「プロテウス効果(Proteus Effect)」の活用です。選択肢にありながら「ただのおじさん」が一人も選ばれなかった事実は、子供たちがこの場を「日常の延長」ではなく「非日常の冒険」として強く認識したことを示しています。
自ら「ヒーロー」としての役割を選択することで、自己決定理論における「有能感」と「自律性」が刺激されます。英雄的なアイデンティティをまとうことで、セキュリティ上の教訓を「守らされるルール」ではなく「ヒーローとして身につけるべき資質」へと心理的に昇華させたのです。
4. ナラティブ・アンカリング:伝説のアイテムに隠された情報モラルの真髄
ゲーム内で獲得できるアイテムは、単なる収集要素ではありません。高度な情報モラル教育を、RPGの文脈に固定する「ナラティブ・アンカリング(Narrative Anchoring)」として機能しています。
- 伝えたい気持ち: 「イラッとしてもすぐに書きこまない!」(感情のセルフコントロール)
- ごかいまねきねこ: 「相手に送る前にもう1度内容を確認せよ!」(客観的視点の醸成)
- ゴールへの導き: 「かきんにまよったら、時間をおこう!」(経済的判断力の scaffolds)
これらのメタファーは、抽象的な道徳論を具体的で記憶に残りやすい「装備品」へと変換し、学習者の認知負荷(Cognitive Load)を劇的に軽減させています。説教臭くなりがちなメッセージが、冒険を有利に進めるための「知恵」として提示されることで、心理的リアクタンス(反発)を排除し、深い納得感を生み出しました。





5. 71%が「親の端末」を利用:家庭の防壁としてのサイバー防犯
アンケート結果は、デジタル教育がもはや学校内だけで完結しない現実を突きつけています。
- 普段使う端末の所有者: 「親のもの」が71%に到達
- 自分専用: 24%
大多数が保護者の管理下にある端末を使用しているという事実は、セキュリティ教育が子供だけでなく「家庭全体のレジリエンス(回復力)」を高める取り組みであるべきことを示しています。親子でキーワードを探し、ミッションをクリアする過程は、家庭内でのデジタルリテラシーの共有を自然に促す「心理的な足場かけ(Psychological Scaffolding)」となりました。
参加した保護者の声にも、その社会的意義が反映されています。
「これからネットの世界に飛び込む子供達にとって大変学びのある時間になりました。ゲームで学べるのも今の子供達にはあっていると思います。」
6. 結論:冒険の続きは、現実のインターネット社会へ
今回のイベントでは、平均レベル9.6、そして総獲得経験値9,381という膨大な学びの蓄積が記録されました。特に、魔王を討伐しエンディングを迎えた4名の冒険者(チアもこ、シホノコ、プードル、ハート)の達成は、デジタルな体験がいかに深い達成感とリテラシーの定着をもたらすかの象徴と言えるでしょう。
「キノコラリー」が示したのは、教育とエンターテインメントの境界が消失したとき、学びは「義務」から「能動的な冒険」へと進化するという未来図です。定量化された成長(経験値)と物語的な教訓(アイテム)の融合は、次世代の教育スタンダードを示唆しています。
イベントは幕を閉じましたが、真の冒険はここから始まります。「伝えたい気持ち」や「ごかいまねきねこ」の教訓を現実のデジタル装備として身につけたとき、君はもう無防備な旅人ではありません。
次はキミが、現実のインターネットという広大な冒険へ繰り出す番だ。その指先に、キノコラリーで得た「知恵」という魔法を宿して。

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